Interview
大島
エンジニアの大島です。
ミスリルでは主にUIの実装やサウンドの制御を担当しています。
前職では大型機器の生産工場でシステムエンジニアとして基幹システムの開発・保守に携わりつつ、当時の社内の有志でラズパイ(編集注:RaspberryPiの略。カードサイズの小型コンピュータ)を使った研究などをしていました。
休日はゲームをしたり、映画を見たり、読書をしたり、ピアノを弾いたりしています。
郷津
ミスリルでUIデザイナーを担当している郷津です。
ユーザーにとって操作しやすくストレスのない体験を提供するための画面設計を行っています。
前職では大手家電メーカーでテレビやスマホといった機器のメニュー画面をデザインする業務や技術研究をしていました。
趣味はサッカーです。
昔の話にはなりますが、僕もピアノ教室に通っていたことがあります。
大島
偶然ではありますが、僕たちには共通点が多いんです。
なんと、誕生日も1年違いの同じ日で、去年の誕生日にはお菓子交換をしました。
大島
最初のきっかけは小学生の頃のある同級生に関わる話になります。
当時その友達には女優になりたいという夢がありました。
学校を卒業して以来会うことはなかったのですが、大人になってからテレビに出演している彼女を見つけて衝撃を受けました。
その出来事をきっかけに、卒業文集にも書いていた「ゲームクリエイターになって、最高のゲームを作る」という自分の将来の夢を叶えるチャレンジをしたいと思いました。
ちょうど転職を考えていた時期ということも重なりゲーム業界に飛び込むことを決意しました。
郷津
僕は幼い頃からゲームや漫画が大好きで、将来はエンタメ系のクリエイターになりたいと思っており、高校生になってからは本格的にデザイナーを目指していこうと決めました。
ただ、進学先の学校は工業系のデザイン学科だったのでインテリアやプロダクト系のことをメインで学ぶことになりました。
ですので結局、最初の就職先はエンタメ系ではなく、学校で学んだスキルを活かせる前職の家電メーカーに入社しました。
働き始めてしばらくした時に、ゲーム業界で働いている友人が一緒にゲームを作ろうと声をかけてくれて、2人でコンセプトアートを作り始めました。
その作業がとても楽しくて、もっと本気で取り組みたいと思い転職を決意しました。
大島
かなり多くの会社に応募したのですが内定をいただけたのは2社だけで、その内の1社がミスリルでした。
代表の孟山からゲームに対する熱い思いや実際に働いている人たちの話を聞き、ミスリルへの入社を決意しました。
郷津
僕もゲームのポートフォリオがなかったので転職活動は苦戦していました。
中々内定をもらえず頭を抱えている時に声をかけてくれたのがミスリルでした。
選考してもらう中で「ゲーム作りへの熱意」や「ゲーム作りに集中できる環境を作りたい」という考えに惹かれて、入社したいと強く思いました。
大島
実は入社して半年くらいはコロナが流行していたので、ほぼリモート勤務でした。
その為、直に会社の雰囲気を感じられず不安に思っていました。
しかし全社的に出社体制へ切り替わってからはエンジニア同士はもちろんのこと、デザイナーやプランナーとも関わる機会が増え、面接で感じていた空気感を体験することができました。
以降はさらにモチベーションも上がり、技術書を購入できる制度を利用し、他のメンバーに声をかけて勉強会を実施するなどの技術研修にも取り組むようになりました。
ミスリルのエンジニアは技術ファーストな考え方をもっていて、開発を効率良くしようという共通認識があり、自分自身学ばされることが多々あり刺激的な職場だと感じています。
入社することができてとても満足しています。
郷津
僕は正直なところ入社直後はかなり戸惑っていました。
わかっていたことではありますが、これまでやってきた分野とは大きく異なり3ヶ月程は自分の実力不足に悔しさを感じていました。
他業種から転職してきて、ゲーム制作を理解していない自分でしたが、先輩が根気よく面倒を見てくれて、じょじょに仕事に慣れていくことができました。
少しずつ余裕ができてきて、視野が広がった結果、様々な気付きも得ました。
例えば「ゲーム制作は感性に重きを置いて作るものだ」という風に思っていたのですが、論理を重要視していることなどです。
それからはこれまでの経験で役立つ部分が見えてきて、どんどんゲーム作りにのめり込むようになりました。
話は逸れましたが、未経験からの転職でもしっかりサポートしてくれて、大きく成長できる会社であるということは間違いありません。
大島
みんなゲーム作りに本気で取り組んでいますよね。
郷津
命賭けでものづくりしている人は多いです。
僕の中ではその雰囲気が心地良く感じてはいます。
入社するまでは、比較的クオリティに拘れる方の人間だと思っていましたが、それ以上に熱量持った人たちばかりで正直驚きました。
大島
アウトゲームUIの実装やサウンド周りの仕組み作りを担当しています。
郷津
単純なグラフィックを作るというよりは、このボタンがここにあると触りやすいだろうといった設計をしてエンジニアに渡す仕事をしています。
大島
私が大事にしているのは、ユーザーにストレスを感じさせない仕組みづくりです。
サウンドと一言でいっても、BGMやSE、環境音やボイスなど多岐にわたり、ゲームを構成する重要な要素たちです。
しかし、サウンドはゲームを遊ぶ目的や根幹部分ではありません。
一方で、絶対にないと困るものではあるので、そこでストレスを与えないようにチューニングをしています。
実は最もユーザーが耳にするゲームサウンドは、UIを操作した時のSEなんです。
なのでSEに関しては、特に不快感を与えないように実装することを心がけています。
郷津
自分が好きだったゲームを思い出す時は、サウンドに関する情報が多いですからね。
「あのゲームといえば、この曲でしょ!」みたいな。
大島
良いこと言いますね。
音自体を作ってくれた方や作曲家の方の評価にも直結する仕事だと思っているので、責任を持って取り組んでいます。
郷津
僕は「ユーザーと世界観やキャラとの距離感づくり」と「ユーザーが操作しやすい画面づくり」のバランスをとることを大切にしています。
以前ディレクターと「このゲームはキャラクターに愛着をもってもらいたいね」という話をしたことがありました。
その方針を実現しようとすると「キャラを押し出すための画面を挟んだ方が良いのではないか」「遊びのある動きをつけた方が良いのではないか」といった、操作性以外の要素を考える必要があります。
とはいうものの、ユーザーが画面を操作しづらいという理由でゲームから離れてしまっては元も子もないため、快適にゲームを遊べる操作性を担保することも大事です。
大島
いかに没入感と操作性のバランスをとれるかが大切ということですね。
郷津
これこそが前職にはなかったゲーム作りの魅力です。
「このキャラが推しです!」や「快適にプレイできる!」といったユーザーの反応を見ると、一生懸命考えた甲斐があるなと感じます。
郷津
良かったと断言します。
自分のやりたいことに挑戦できているというのはもちろんのこと、UIデザインの考え方を広げることができました。
大島
僕も郷津さんと同意見です。
特にミスリルには本気でゲーム作りに取り組んでいる人たちが多く在籍しており、学べる事がたくさんあります。
転職という大きな決断は不安に思うこともありましたが、後悔はしていません。
大島
ゲーム制作に関わる得意分野がないという方は不安に思うことが多いと思います。
ですが「ゲームが好きだ」という熱い思いがあるのであれば、思い切って挑戦してみて欲しいです。
余談にはなりますが、健康の為に筋トレをすることはおすすめしておきます。
郷津
「ゲーム業界を目指すなら、まずは1本自分でゲームを作ってみよう」というような記事をよく見かけるのですが、それを鵜呑みにして欲しくありません。
場合によっては時間だけを浪費してしまう可能性があります。
なので、僕たちのように勢いよく飛び込んでみるのも1つの選択肢であるということは覚えておいて欲しいです。
ミスリルは熱意ある方のご応募をお待ちしております!