Interview
平野
プランナーの平野です。
今はシナリオ班に所属しており演出面のディレクションや進行管理をしています。
ミスリルに入社する前はゲームの専門学校でプランニングを中心に学んでいました。
根本
現在ミスリルでプランナーとQA(※編集注:デバッグ等クオリティ管理業務)を兼任している根本です。
プランナーとして仕様書作成やダンジョン設計など幅広く担当していたり、QAとしてチームのスケジュール管理やマネジメントをしています。
前職でも他社(ゲーム会社)のQAリーダーとして複数のタイトルを横断的に管理していました。
平野
僕が通っていた専門学校は1つの分野に特化して学ぶのではなく、ゲーム開発に関わる全般的なことが学べる環境でした。
例えば僕が在籍していた「企画科」ではプランニングだけでなく簡単なプログラミングやデザインの授業がありました。
在学中、ゲームを作る上での様々なことを学ぶ中で、就職するなら幅広い業務に挑戦できる会社に入りたいという思いを持つようになりました。
そんな時に学校で行われた合同企業イベントにミスリルが来ており「スタートアップだからこそ色々な経験が詰める」という話や「本気で面白いゲームを作りたい」という熱い想いを聞き、ミスリルに入社したいと強く思うようになりました。
根本
僕は転職活動で様々な会社に応募したのですが、ミスリルの面接で「ゲーム作りに対する情熱」や「最高に面白いゲームをつくるための環境づくり」「上司と部下という垣根がない組織体制」についての話を聞き、強く興味を惹かれました。
また、QA職として応募した僕が「将来的にプランナーを目指したい」という話をした際には、QAとしての面接中にも関わらず将来的なキャリアプランについても真摯に向き合っていただき、プランナーとしての素養をみてくれたことは素直に嬉しかったです。
結果、話が盛り上がりすぎて面接時間がとても長くなったことは覚えています。
平野
僕が入社して1番驚いたのは「ゲーム作りに対する熱量の高さ」です。
就活イベントの場などで事前に「熱量が高い人が多く在籍している」という話は聞いていたので、何となくイメージはしていたのですが、実際には僕の想像を遥かに上回るほどの想いを持った人たちばかりでした。
例えば社内チャットで常に最新ゲームについての情報交換がされていたり、開発しているゲームの仕様を決める際には、職種や担当箇所の枠を超えて自然と意見交換が行われるなど。
毎日が刺激的でとても楽しく働けています。
根本
僕も平野さんと同意見です。
これまでの会社と比較するつもりはないのですがスタッフ全員がここまで高い熱意をもっているという現場は見たことがなかったので、とても驚きました。
また、現場の風通しの良さには感動しました。
こちらから何か提案をした際、相手は否定から入るのではなく最後まで話を聞いた上で返事をしてくれます。
議論していたはずが、ただの言い合いになっていたという話をよく耳にしますが、ミスリルでは全員が建設的な議論ができるので常にポジティブな気持ちで仕事に向き合えています。
平野
冒頭の自己紹介でもありましたが、今はシナリオ班の一員として、ゲームにシナリオを組み込む仕事をしています。ライターさんに書いてもらったシナリオをどのようにゲーム上で表現するかを日々考えて過ごしています。
ベースとなる演出をライターさんから提案していただいた上で「会話のテンポ感やボリュームは適切か」や「ユーザーに1番見て欲しい場面が印象に残るような表現ができているか」などクオリティ管理に力を入れています。
根本
僕は主にアウトゲームに関するプランニングを担当しています。
プランニングといっても仕様を作成するだけではなく、エンジニアさんやデザイナーさんとの折衝や課題点の洗い出しなど業務は多岐に渡ります。
QAに関してはQAチームのデバッグスケジュールを作成したりテストケースの設計指示をするといった管理業務を行っています。
いずれのポジションでも「ユーザー視点で考える」ということを第一に取り組んでいます。
平野
シナリオ班の仕事をする上で一番大事にしている事は、シナリオを体験したユーザーの感情をちゃんと想像することです。
ゲームにおけるシナリオとは、ユーザーが体験する物語そのもので、遊んでくれた人の心に一番残る部分だと思っています。
なので、自分はもちろんですが、シナリオ組み込みに関わっている他のメンバーにも「このシナリオでユーザーに何を感じてもらいたいか」という観点を大事にしてもらっています。
根本
僕は自分が作った仕様で「ユーザーがどのように行動をしてどんな結果を得られるのか」を様々なパターンで想定し検証することを大事にしています。
ゲームにおける仕様書はただの設計図ではなくゲームの面白さに直結する重要なものです。
自分の思慮が足りていないせいで、みんなが本気で作ったゲームが評価されないということだけは絶対に避けたいですし、何より遊んでくれるユーザーに対して失礼になります。
ですので仕様設計する際には細心の注意を払うようにしています。
平野
能動的に動くことができる人だと思います。
例えば、僕達プランナーは、考えた施策を実現する為に他の職種の人たちへ働きかけることが多いですが、ミスリルのメンバーは、こちらの話をしっかりと聞いた上で「その施策をより良くする為にはどうすればいいのか」という意見を出してくれる方が多いです。
ですので、自分の考えを整理して積極的にアウトプットできる人にとっては働きがいもあるし、肌に合う環境だと思います。
根本
とにかくゲームが好きな人が集まっている会社なので話題の新作ゲームなどの情報をキャッチアップできる人はすぐ馴染めて居心地がいいと思います。
ミスリルでは情報交換が盛んに行われており実際にゲームをプレイして感想を交わし合う機会も多いです。
知識が増えるだけでなく仲を深めるきっかけにもなるので、情報収集する癖は身に付けておくといいと思います。
根本
まずは「ターゲットを見失わないこと」を意識してみると良いと思います。
ユーザーが何を求めているのかを考えれば今自分がするべきことが見えてくるはずです。
先ほどの話を例に挙げると「ユーザーに面白いと感じて欲しい」のであれば「ユーザーが何を面白いと感じるのか」を知ることが重要になります。
そこで「ユーザーが何を面白いと感じるのか」を知るための行動の1つとして「情報のキャッチアップ」が考えつくというイメージです。
自分に任された仕事は「会社のためや同僚のため」にやっているのではなく「ユーザーに面白いと感じてもらうため」にやっているという意識を持つことが大切です。
平野
「相手の話を深掘りすること」を始めてみると良いと思います。
例えば何か業務を任せてもらえた時に、ただ受け取るのではなく業務を依頼してきた人に「自分に何を求めているのか」や「この業務はゲームのどの部分に影響があるのか」などを聞くことで「物事の本質を見抜く力」が身に付くはずです。
そうすれば「ユーザーがこのゲームに何を求めているのか」ということを考えながら業務に向き合えると思いますし、自分が作り上げたものに対して自信を持つことができます。
ですのでまずは「相手の話を深掘りすること」を意識してみて欲しいです。
平野
ミスリルには熱意を持った素晴らしいクリエイターが集まっています。
プランナーにとっても、お互いを高めあって成長できる機会の多い職場だと思います。
僕のように「本気でゲーム作りがしたい」「色々な業務にチャレンジしたい」という方にはぴったりの環境が整っていますので是非ご応募していただきたいです。
根本
僕はミスリルに入社するまで「ゲーム作りとはこういうものだ」という固定概念のようなものをもっていました。
しかしミスリルではゲーム作りへの向き合い方や組織の作り方が大きく異なり視野が広がったと感じています。
もしこの記事を読んで少しでも興味をもっていただけたのであればカジュアル面談でも構わないので連絡してきて欲しいです。
一緒に「最高に面白いゲーム」を作りましょう!