DESIGNER

Interview

ゲームのビジュアルを磨き上げるポジション。
デザイナーに必要な素養とは…
ビジュアルデザイナー  今村 友玲
3D背景デザイナー   福丸 剣輔
ミスリルでの役割とはーーー。
ー 簡単に自己紹介をお願いします。

今村

ゲームに登場する街やダンジョンのデザインを制作するチームでリードをしている今村です。

世界観の設定資料やシナリオを読み、どのような背景にするかを考えたり、背景に関する課題を洗い出して方針を決定する仕事をしています。

前職のゲーム会社ではアートディレクターとしてイラスト制作やキャラクターのモーション作成、またエフェクトの制作にも携わっていました。

福丸

3Dモデラーの福丸です。

コンセプトアートを見て必要な要素を洗い出し、実際にモデリングをしたり、他の人が作成したデータのチェックをするのが主な業務です。

前職ではコンシューマをメインとしたゲーム会社で3Dモデラーをしていました。

ー 多くのゲーム会社がある中でミスリルに惹かれた理由とは?

今村

まず「NEXT STANDARD」というビジョンに惹かれました。

僕自身、表現者として新しいものに挑戦しつづけていきたいという想いがあり、実際に面接でミスリルのビジョンを聞いた時に自分の目標と一致していると感じました。

またスタートアップだからこそ色々なことに挑戦できる環境だと聞き、成長できるチャンスがよりたくさんあると感じたことも入社したいと思った理由の1つです。

福丸

僕は転職活動中「新しい経験をたくさん積める会社に入社したい」と考えていました。

そんな時にミスリルのホームページで「関わる全ての人の世界を一新させてしまうような体験を提供したい」という言葉や、代表である孟山のインタビューで今後の会社の展望を知り「ミスリルなら自分の経験した事がないことに挑戦できる」と確信しました。

また「夜食制度」や「社宅制度」など様々な福利厚生を実際に取り入れている点からも、従業員のゲーム開発を本気でサポートしたいという会社の想いをしっかり感じられて、より一層魅力を感じました。

ー ミスリルのデザイナーは他社と何が違いますか?

今村

大きく2点あると思います。

まずは徹底的に品質を追求する意識の持ち方です。

ミスリルのデザイナーは現状のクオリティで満足せず、更に良くできないかを常に模索して、良いものを生み出そうと努力しています。

もう1つはデザイナー職の枠に収まらない動きをする事ができるという点です。

例えばプランナーのような施策や仕様の提案をするといったポジションの枠組みを越えた動きをしたり、採用活動に関わり自分たちの手でチームを組成しています。

福丸

最も他社との違いを感じているのは、やる気を持って業務に取り組む人に対して高い裁量権を与えてもらえる環境です。

僕が入社した直後は3D背景チームに様々な課題があった為、他のメンバーに「どうすればより良いチームになるか」を一緒に考えるよう働きかけることがありました。

そういった積極性を評価してもらえ、制作業務だけでなく、インターンの教育や採用業務にも携わらせてもらえることになり、技術面だけでなく組織づくりに必要な考え方を養うことができました。

自分たちの手で作り上げたチーム。
デザイナーとしての役割とはーー。
ー 入社してしばらく経ちましたが、今は何をされているんでしょうか?

今村

冒頭にお話した通り、主にゲームのビジュアル制作をする業務をしています。

中でも背景やコンセプト設計には力を入れていて「どれだけユーザーがゲームに没入できるか」ということを慎重に考えるようにしています。

ゲームの中でも、背景は最も画面に表示されている時間や範囲が大きいものです。

なので「どれだけ世界観を表現してユーザーをゲームの中に引き込むことができるか」が特に重要になります。

そこにユーザーが違和感を感じるようなことがあれば、プレイ体験を阻害してしまうリスクがあるからこそ、人一倍「没入感」を意識することが大事な仕事だと考えています。

福丸

僕は3D背景のモデル制作をメインにしています。

僕も「背景」はゲームの世界観を表現する上で非常に重要な役割を担っていると思っています。

なのでコンセプトアートに描かれているものをただ作るのではなく「どういう質感をイメージしているのか」「どれくらい大きいものなのか」という細かい設定をどれだけ汲み取って表現することができるのかが重要な仕事だと考えています。

ー デザイナーとして大事にしていることは何ですか?

今村

ミスリルに入社してからは「+αをどこまでできるか」を考えて仕事に取り組むように心がけています。

例えば何か課題点を洗い出そうとした時に、自分の目線で思いつくことだけを羅列するのではなくユーザー視点で考え直してみたり、今日やるべき業務が終わっても他に何かできないかを考えてみたりと「質」と「量」それぞれの方面で「+α」できることを考えるようにしています。

もちろん考えた「+α」を全てやり切れるわけではないのですが、新しい発見や業務の効率化など、意識を持つだけでも成長するきっかけを得られていると思っています。

福丸

僕は「正しく情報を伝えるコミュニケーション」を意識するようにしています。

特に他の人が作成した3Dモデルをチェックして修正や調整を依頼する際には「こちらの指摘したことが正確に伝わっているか」ということはとても大切です。

万が一、相手がこちらの意図していない受け取り方をしてしまうと作業をやり直すことになりかねない上に、修正回数が増えることで相手のモチベーションが下がってしまう可能性も考えられます。

なのでフィードバック資料を作成する際には正確な指示ができているかを必ず見直し、その上で文章だけでは伝わらないと判断した時には口頭での説明をして、お互いの認識に齟齬が発生しないように気をつけています。

ー ミスリルにはどのような人が合いそうですか?

今村

与えられた作業をこなすだけでなく「どうすれば作業をより効率的にできるか」「どうすればよりクオリティを高めることができるか」「どうすればユーザーの体験価値を高めることができるか」といったことを考えながら仕事に取り組むことができる人だと思います。

ミスリルでは色々なことに挑戦できるからこそ成長できるチャンスが多いです。

そんなチャンスをどれだけ活かすことができるかは、何を考えて業務に取り組むかだと思うので、成長意欲をもって働く人にとってはやりがいのある現場だと思います。

福丸

クリエイターとしての「基礎」を大事にしている人です。

例えば3D背景制作をする上での基礎能力の1つとして「観察力」が挙げられます。

この観察力を疎かにしてしていると、どれだけ作業速度が早くてもクオリティの高いものを作ることはできないですし、世界観設計をした方やコンセプトアートを作成した方の意図を汲み取れず頓珍漢なものに仕上がってしまう可能性があります。

ミスリルでの目標は「早くゲームを仕上げること」ではなく「最高に面白いゲームを作ること」なので、この「基礎」は大切にして欲しいです。

ー 最後に、この記事を読んでくれた人にメッセージをお願いします。

今村

僕たちは「ゲームが完成すればゴール」とは考えておらず、常に次を見据えて取り組んでいます。

なのでミスリルの一員として「一緒に夢を追いかけ続けることができる人」と共に働きたいです。

特にミスリルには高い能力や熱量を持った人が多く在籍し、ゲーム作りに集中できる環境も整えられているので、ミスリルのビジョンに共感できる人が集まってくれると嬉しいです!

福丸

これからもミスリルは新しいことにチャレンジし続けていくと思うので「チャレンジ精神のある人」や「新しいことを経験したい人」「一緒に会社を盛り上げてくれる人」を大募集中です。

ご応募お待ちしております!

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