ENGINEER

Interview

ゲームの基盤を支えるポジション。
エンジニアに必要な素養とは…
エンジニア  加茂 雄吾
エンジニア  小谷 優樹
ミスリルでの役割とはーーー。
ー 簡単に自己紹介をお願いします。

加茂

エンジニアであり一児の父である加茂です。

サーバーとクライアントの両方に関わりつつ、チームリーダーとしてプロジェクト管理にも携わっています。

小谷

エンジニアであり一猫の父である小谷です。

クライアント側のリードエンジニアをしています。

加茂さんとは前職でも同じプロジェクトで働いたことがあり、長い付き合いになります。

加茂

今は別々のプロジェクトに所属していますが、ヘルプとして小谷さんのチームに入ることがありましたね。

小谷

いつも色々なことを教えてもらっています。

ー 数あるゲーム会社から、ミスリルを選んだ理由を教えてください。

加茂

僕はこれまで「既に組織として出来上がっている会社」で働いていましたが、人生経験の1つとして「会社の創業プロセスに携わってみたい」という気持ちがありました。

前職で転職を考え始めた頃にミスリルで働いていた知り合いの方に声をかけてもらい、1度話をしようということになり、代表の孟山から話を聞くことになりました。

そこで「これから一生ゲームを作っていきたいのだが、その為にはどういう組織を作ればよいか?」という話から「会社の未来」や「ビジョン」の話に発展したのですが、僕にとってそれらの話はとても興味深く、この会社であれば当初僕の求めていた経験を積めると思い入社を決意しました。

小谷

僕がゲーム業界に入って少し経った頃から海外産の面白いゲームがたくさんリリースされ、これから業界の流れに変化が訪れる予感がありました。

さらに業界の変化に伴い今後「エンジニアに求められるスキル」も変わっていくのではないかと思い、どんな状況になっても対応できるよう新しい経験を積める環境に挑戦しようと転職活動を始めました。

そんな時に加茂さんから声をかけていただきミスリルのことを知りました。

事前に「本気でゲームが好きな人たちが集まっている会社」という話を聞いた上でオフィスに訪問したのですが、そこで当時まだ流行っていなかった「オートチェス」で遊んでいる人たちを見かけ、加茂さんから聞いた話は本当だったんだと確信しました。

その後の面談で「全員がゲーム作りに真摯に取り組んでいること」や「世界と戦っていけるゲームを本気で作りたい」という話を聞き、より一層ミスリルに入社したいと思うようになりました。

ー 実際に入社してみてどうでしたか?

加茂

新しい技術を積極的に取り入れるカルチャーかつ、少数精鋭で一人当たりの担当領域が広いため技術の幅が広がったと思います。

またミスリルに入る前は疎かにしていた基礎力が鍛えられました。

例えば他メンバーとの技術ディスカッションに参加する中で「良い技術判断の裏側には膨大な基礎知識と経験の積み重ねがある」ということを徹底的に感じ、技術の表面ではなく動作原理に興味を持つことの大切さを学び、そこから自分の考えが変わっていきました。

小谷

僕は入社して間もない頃にリードエンジニアを任せていただいたこともあり「プロジェクトを管理する」という業務に携わらせていただいた結果、広い視点を持てるようになったと思います。

例えばどの業務においても「言われたことだけをやる」のではなく「今何が課題なのか」を能動的に考えて行動できるようになれたことや、自分だけでなくメンバーの進捗状況を把握し適切な業務を割り振る振るための管理能力を身に付けることができたのは、ミスリルでの経験があったからこそだと感じています。

ー ミスリルのエンジニアは他社と何が違いますか?

加茂

日頃から情報共有や課題相談をカジュアルに行う文化が根付いていることです。

口頭やチャットで今取り組んでいることについて話すと、それを聞いたエンジニアが自然に集まってきて一緒に考えてくれるケースが多いです。

技術書の輪読会のような草の根的な勉強会もあり、良き同僚としてお互いに高め合おうとするポジティブな雰囲気があります。

小谷

ただ業務をこなすのではなく「良いゲームを作ろう」と考えながら業務に取り組んでいるメンバーが多いということです。

どの会社でも当然のことだと思われがちなのですが、いざゲーム開発が始まると目の前のタスクに追われて必死になってしまい「何のためにゲームを作っているのか」という当初の目的を見失うことは往々にしてあります。

しかしミスリルのエンジニアは自分がゲームクリエイターであるという大前提を理解しているので「良いゲームを作るためにはどうすべきか」と常に考えながら業務に取り組んでいます。

互いに高め合い良いゲームを作る集団。
求める人材とはーー。
ー ミスリルにはどのような人が合いそうですか?

加茂

幅広い技術に興味がある人です。

先ほども軽く触れた通りメンバー同士で技術共有や情報交換をする機会が多いので、その分得られる知識量は多くなり良いゲームを作るための手段が増えていきます。

そんな環境なので「自分はこれだけやれればいい」という風に決めつけ、興味の幅を狭めてしまっては成長の妨げになるだけでなく、他のメンバーにどんどん差をつけられてしまうと思います。

特にエンジニア陣は色々な技術に挑戦していこうという思想があるので「やれることを増やしたい」「もっと幅広い技術を身に付けたい」と思える人にマッチしている環境だと思います。

小谷

僕が考えるミスリルに合う人物像は「失敗を恐れずに挑戦し続けることが出来る人」です。

自分が興味をもったことには挑戦させてくれる社風ではあるものの、人によってはそれでも失敗を恐れて一歩踏み出せない人もいると思います。

しかし挑戦には失敗はつきものですし、失敗から得られる事の方が本来多いはずです。

もちろん猪突猛進的に失敗し続けるというのはよくないですが、挑戦してみないことには始まらないですし、納得のいく結果を得られた時には成功体験となり自信も身に付きます。

なのでチャレンジ精神をもっている人にはとても合っていると思っています。

ー 仕事をする上で大切にしていることは何ですか?

小谷

開発が始まる初期段階の「基盤設計」は特に大切にしています。

もしその作業を疎かにしてしまうと自分以外のメンバーが作業をしづらくなったり、後々の実装にかかる工数が想定よりも膨れ上がったりしてしまう等、取り返しのつかない事態になる可能性があります。

なのでプロジェクト全体の動きに直結する「基盤設計」は特に慎重に取り組むように心がけています。

加茂

最近はリーダーを任せてもらう機会が多いのですが、いわゆるリーダー業務だけに時間を使うのではなく、ゲーム開発の実作業にも同じくらいコミットすることを大切にしています。

以前まではプレイングマネージャー的な動きは、集中力を削がれやすく業務の比重がどちらかに偏ってしまうというイメージを持っていましたが、ミスリルでは集中とコミュニケーションのメリハリがしっかりしていて、高いレベルで個人の生産性とチームワークが共存できる環境が整っています。

会議の時間も短かいものが多く、形式的な定例会議みたいなものも殆ど無いですし、全員が集中して個人タスクに取り組む「フォーカスタイム」なども導入されていて、リーダー層のメンバーでもクリエイティブな仕事に費やせる時間が多いと感じています。

ー 最後に、この記事を読んでくれた人にメッセージをお願いします。

加茂

僕たちと一緒に「自分史上最高の1本」を作りましょう!

人も物も福利厚生も整っているので是非ご応募ください。

小谷

世界中に名前を轟かせるようなゲームを一緒に生み出しましょう!

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